World of Tomorrow Episode Three: The Absent Destinations of David Prime ★★★★★

O que caracteriza a vida de Bill em It's Such A Beautiful Day é a rotina, não seu desvio. Se todo enquadramento é recorte e seleção, naquele filme Hertzfeldt trabalha a colagem visual, a idéia do split-screen que para além de explicitar uma multiplicidade de olhares refletia também um próprio fazer artesanal, um apreço pelas possibilidades de manipulação da imagem analógica in-camera.
A trilogia de World Of Tomorrow é absolutamente digital, rasterizada — é a antítese das imagens sujas, trêmulas e analógicas de It’s Such A Beautiful Day. Os cenários a base de fotos, vídeos e desenhos cedem espaço para abstrações obtidas através de processos de datamoshing e databending. Apesar da mudança na forma, o conteúdo parece manter similaridades: A noção de dissonâncias explicitada no contraste entre os aspectos formais e temáticos, uma apresentação que transita constantemente entre o mínimo e o máximo, a maneira como o ordinário é tratado de maneira imageticamente complexa.
Mas na verdade a maior das constantes é a morte e a eternidade, tanto a de Bill quanto a de Emily e David e seus respectivos clones. Ao ser confrontado então com a perspectiva de que a morte se aproxima, a visão de mundo de Bill é reeducada de maneira a perceber então coisas as quais que anteriormente não dava importância. A morte ressignifica o próprio sentido de sua vida, esse encontro é a força motriz que o incentiva a tentar desfrutar ao máximo das belezas que sua vida lhe oferece — ao final de sua vida Bill procura o pai, e ao final de sua vida a terceira geração de Emily Prime busca as já esquecidas memórias de sua mãe, o momento final de confronto com a morte para além da tristeza injeta-lhe felicidade.
A narração de Hertzfeldt antes da morte de Bill revela o próprio desejo da audiência por uma experiência continuada, ilimitada— e ao invés de enfatizar o fim, apresenta a eternidade. It’s Such A Beautiful Day é contido, finito, World Of Tomorrow chega agora no seu terceiro episódio (Intitulado “World Of Tomorrow Episode Three: The Absent Destinations Of David Prime"), o que lhe coloca possivelmente na mesma situação de seu irmão lançado episodicamente ao longo de seis anos e a complexa jornada de David Prime é também um comentário sobre a passagem do tempo e o ciclo da vida.
A terceira parte de World Of Tomorrow é de certa maneira um retorno à forma de It’s Such A Beautiful Day, com cenários compostos por fotografias ao invés de mares de pixel sorting, um personagem que ao longo de sua odisséia vai gradualmente desfazendo- se de suas propriedades físicas e mentais em busca do sentido da própria vida. Se nos outros dois episódios parecia haver um preocupação enorme com essa estética da new media art, aqui Don aponta para um retorno da imagem fotográfica, remete ao analógico mas faz questão de salientar a plasticidade do digital (Há inclusive uma cena onde faz tratamento de correção de cor da sua própria percepção da realidade!).
David mora sozinho em sua minúscula nave, onde não apenas compra softwares mas também memórias alheias — memórias essas que estão a ocupar quase a mesma quantidade de espaço que suas “memórias naturais”, entretanto no meio de toda tecnologia o amor por alguém desconhecido se faz absoluto, a esperança da paixão nos tempos do isolamento faz com que ele renegue quase todas suas funções vitais na esperança de um momento a mais com a pessoa que ele ainda virá a amar.
As linhas futuristas de Hertzfeldt por vezes remetem muito à visão que outras animações, como por exemplo a do seriado The Jetsons (1962), tem do que seria o futuro. As representações retrofuturistas dos eletroeletrônicos e eletrodomésticos neste mundo são visíveis tanto na geometria da televisão de Emily Prime no primeiro filme da trilogia quanto na mobília que David Prime ostenta no terceiro filme.
Ao mesmo tempo esse minimalismo que se encontra no exemplo acima é contrastado no início do próprio terceiro episódio da trilogia, quando ainda em sua espaçonave, vemos um David Prime cercado por um cenário feito não a partir de traços vetoriais, mas composto por colagem fotográfica de encanamentos, cabos e engrenagens.
A colagem fotográfica, inclusive, é parte fundamental do panorama estético deste terceiro filme — Ao contrário dos antecessores, que transitam entre o minimalismo geométrico e a explosividade da síntese de vídeo Rutt/Etra, aqui ambos se fazem presentes ao lado dessa nova forma de representação visual dos espaços cênicos que é a fotomontagem.
No segundo filme, World of Tomorrow Episode 2: The Burden of Other People's Thoughts (2017, dir. Don Hertzfeldt), Emily Prime realiza uma jornada mais onírica, onde por vezes é capaz de alterar o próprio mundo ao seu redor a partir de seus desejos, a personagem tem agência em definir como quer enxergar estes planos e consequentemente em como nós como espectadores nos aproximaremos deles.
É curioso, portanto, que Emily Prime molde seu mundo a partir do referencial que lhe é dado no começo do filme quando é introduzida a um cenário oriundo de um processo de síntese de video através de um sintetizador Rutt/Etra.
Com origens extremamente enraizadas nos erros decorrentes na evolução da tecnologia e da própria produção de arte digital, a Glitch Art não tem uma data específica que demarque seu “nascimento”. Alguns datam os estudos iniciais do fenômeno do glitch para a obra de Nam June Paik, de 1965, chamada Magnet TV. Nam June Paik usava a interferência de imãs sobre uma televisão de tubo de raios catódicos (CRT) para causar distorções na imagem exibida pelo aparelho de televisão.
Geralmente vistas como erros e distúrbios indesejados, Paik se aproveitou do fenômeno fisico para criar arte. Com isso, em 65, Paik dava luz à uma corrente estética que desde cedo já era inovadora dentro das vanguardas de arte digital. Se em 1965 Frieder Nake, Georg Nees, Michael Noll e outros estavam começando a explorar as possibilidades de utilizar computadores como ferramentas para a arte, Paik dava o primeiro passo para utilizar ele como suporte da mesma.
Se ainda na década de 90 a arte digital era vista por muitos como um mal passageiro, não seria até a quebra desses paradigmas que o glitch surgiria como uma versão ainda anárquica e vanguardista da arte digital.
Se a glitch art não surgia ainda com o esforço dos artistas, começava a se manifestar devido à própria natureza da internet e dos softwares nos anos 90. Com as linhas discadas e os longos tempos de espera para renderização das imagens da web, não era incomum que erros acontecessem enquanto um interlocutor tentava visualizar uma imagem quaisquer.
A glitch art, ainda que com suas raízes abstratas muitas vezes é notável por seu uso como ferramenta para críticas não apenas no que tange a própria percepção do que é arte. Na medida em que passa a ser reconhecida como forma válida de expressão estética, essa corrente aproxima-se cada vez mais dos caminhos previamente traçados pelo neodadaísmo e principalmente pela pop-art.
Nas artes plásticas Andy Warhol já utilizava a idéia da repetição em sua obra, e no cinema autores como Martin Arnold já trabalhavam as possibilidades da repetição em filmes como seu curta experimental Passage À L’Acte (1993, dir. Martin Arnold) repetição é quase inerente no campo da glitch art, se por sua vez um script possivelmente nunca gerará dois outputs idênticos, por outra a repetição está encarnada no subtexto da criação, com a repetição dos scripts e dos métodos com os quais se alcançam as imagens em questão.
Os artistas envolvidos com a Glitch Art e aos quais me refiro nos paragráfos tem na maioria das vezes a distorção enquanto protagonista da imagem, não é o caso do trabalho de Hertzfeldt em World of Tomorrow Episode 2: The Burden of Other People's Thoughts, onde como disse essas massas de ruído e distorção, ainda que sejam sim notáveis na sua onipresença e proporcionalidade nos planos, assumem um papel de background, cenário.
No primeiro filme são menos notáveis ainda, nesse ponto o diretor já demonstrou ter conhecimento técnico para criar estas formações mas não as implementa com a mesma amplitude que em Episode 2, onde as ondulações chegam para sugerir uma geografia futurista ao invés de memórias distorcidas sendo reproduzidas em telas.
Como mencionado anteriormente, o terceiro filme faz-se valer muito da fotomontagem, principalmente nos trechos onde David Prime explora um planeta inabitado em busca de algo que Emily Prime lá escondeu.
Os filmes transitam então da arte vetorial (Episode 1), passando pela arte abstrata (Episode 2) e chegando por fim num tipo desajustado de fotorrealismo (Episode 3), e enquanto pode parecer fácil descrever essas transições como uma “evolução" estética (Ainda mais se comparado com seu filme anterior, It’s Such A Beautiful Day), Don parece mais interessado em desenvolver um pastiche de ideias a partir de diversos referenciais estéticos do que em iterar tendo uma perfeição como objetivo final — afinal, por qual motivo um cineasta que se vale frequentemente de uma estética da imperfeição buscaria ascender à perfeição em si?
Curiosamente esse caminho também parece ser oposto ao que o cânone das artes plásticas seguiu: Se o advento da fotografia foi catalisador para que se buscassem novas possibilidades para além da relés reprodução fidedigna do real, em World Of Tomorrow essas possibilidades se fazem expressas já no primeiro filme, e vão se diluindo em representações imagéticas mais concretas e com representações simbólicas mais bem definidas em seu paralelo com o mundo real ao longo dos filmes seguintes.
World Of Tomorrow apresenta-se por vezes como um playground onde Hertzfeldt brinca com diversas ideias que tem sobre o gênero da ficção científica, e se há ali filmes muito competentes quando tratam de temas como dissociação, viagem temporal, morte, viagem espacial entre outros, há também indícios de uma constante na filmografia do diretor, como dito nas suas próprias palavras ao mencionar It’s Such A Beautiful Day como influência para World Of Tomorrow: "i can’t seem to stop writing movies about memory."